導(dǎo) 語(yǔ)
食玩起源于日本,已有將幾十年發(fā)展歷史,近年來(lái)也得到中國(guó)消費(fèi)者的關(guān)注和喜愛(ài),在社交平臺(tái)的熱度不斷上漲。相較于日本成熟的市場(chǎng),中國(guó)食玩行業(yè)尚處于剛起步階段,這對(duì)企業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)新的發(fā)展機(jī)會(huì),可成為品牌差異化發(fā)展的新方向。
食玩源自日本,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)前景廣闊
食玩(しょくがん,shokugan)是食品玩具的簡(jiǎn)稱(chēng),兼具吃和玩兩種屬性,最早源自日本,已形成成熟的市場(chǎng)發(fā)展格局。在中國(guó),以?xún)和蚙世代年輕消費(fèi)者為主的食玩玩家群體不斷增長(zhǎng),帶來(lái)廣闊的發(fā)展前景。
1. 日本食玩市場(chǎng)發(fā)展成熟,具有借鑒意義
在日本,食玩行業(yè)歷史悠久,早期的食玩主要以食品為主,通過(guò)附贈(zèng)卡片來(lái)提升銷(xiāo)量。隨著日本二次元文化的興起及玩具行業(yè)的發(fā)展,食玩的玩具屬性越來(lái)越突出,主題、形式越來(lái)越多樣化、精致化,收藏價(jià)值不斷提升,其消費(fèi)群體逐漸從兒童過(guò)渡到了年輕人群體。據(jù)日本玩具協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),早在2017年,日本食玩市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)到了432億日元。
雖然自2018年起日本玩具協(xié)會(huì)不再統(tǒng)計(jì)單獨(dú)的食玩市場(chǎng)規(guī)模,但根據(jù)日本富士經(jīng)濟(jì)株式會(huì)社數(shù)據(jù),2019年日本食玩市場(chǎng)同比增長(zhǎng)約10%,達(dá)480億日元。
日本食玩代表企業(yè)有萬(wàn)代、Re-ment、Kracie嘉娜寶等,其中萬(wàn)代主要以手辦模型為主,Re-ment推出包括廚房做飯?jiān)趦?nèi)的多個(gè)生活場(chǎng)景微縮模型,Kracie嘉娜寶則主要以?xún)和癁槟繕?biāo)群體,推出手工DIY益智食玩。
萬(wàn)代公司專(zhuān)門(mén)成立了食玩事業(yè)部(BANDAI CANDY),以旗下IP為基礎(chǔ)推出多系列食玩手辦模型,在日本市場(chǎng)占有超過(guò)40%的市場(chǎng)份額,從1996年開(kāi)賣(mài)的pokemon kids系列銷(xiāo)量突破3億個(gè)。
Re-ment公司擅長(zhǎng)推出各式各樣不同主題的1/12 比例食物模型、道具與微縮場(chǎng)景,其食玩產(chǎn)品講究細(xì)節(jié),力求接近現(xiàn)實(shí)原物,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)極具收藏價(jià)值。Re-ment公司還與不同IP結(jié)合推出系列食玩產(chǎn)品,某些主題還有隱藏款和異色款,更提升了其收藏價(jià)值。
Kracie嘉娜寶的食玩產(chǎn)品,提供各種糖果原料,讓孩子通過(guò)手工DIY制作各種造型的糖果,既可玩又可吃,鍛煉動(dòng)手能力和想象力。
日本食玩市場(chǎng)的發(fā)展,一方面在于日本“少子化”所帶來(lái)的獨(dú)特的玩具消費(fèi)環(huán)境,另一方面,日本國(guó)內(nèi)高度品牌化的食品業(yè)與玩具業(yè),有助于通過(guò)創(chuàng)新來(lái)融合發(fā)展。當(dāng)前,我國(guó)玩具和食品行業(yè)的品牌化發(fā)展水平也在不斷提升,因此,日本食玩行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)具有一定的借鑒意義。
2. 食玩在國(guó)內(nèi)Z世代群體中逐漸流行
在國(guó)內(nèi),受日本二次元文化及潮流文化的影響,食玩的普及度越來(lái)越高。許多年輕一代消費(fèi)者通過(guò)旅行或者“海淘”購(gòu)買(mǎi)到日本食玩產(chǎn)品,并熱衷于通過(guò)社交媒體、論壇等分享交流玩耍體驗(yàn)。
在抖音平臺(tái),#食玩 話(huà)題有13.1億次播放,#迷你食玩 話(huà)題有16.4億次的播放。在百度貼吧中的食玩吧,玩家們交流活躍,發(fā)布的帖子超過(guò)14萬(wàn)條。龐大的潛在消費(fèi)群體及不斷提高的活躍度,為國(guó)內(nèi)食玩的發(fā)展打下良好基礎(chǔ)。
國(guó)內(nèi)食玩市場(chǎng)發(fā)展兩大方向:潮玩、DIY
雖然中國(guó)食玩市場(chǎng)尚處于起步階段,但依托龐大的Z世代年輕消費(fèi)群體及成熟的供應(yīng)鏈體系,中國(guó)食玩市場(chǎng)具有廣闊的發(fā)展空間。
以不同的目標(biāo)受眾群體為區(qū)分,目前中國(guó)食玩市場(chǎng)的發(fā)展有面向兒童及面向成人兩大方向,每個(gè)方向又有不同的產(chǎn)品形式。
1. 面向成人:圍繞經(jīng)典場(chǎng)景及IP進(jìn)行潮玩開(kāi)發(fā)
飲食場(chǎng)景微縮模型:提供成人“過(guò)家家”玩樂(lè)趣味
這類(lèi)食玩以日常生活中的飲食場(chǎng)景為靈感,進(jìn)行微縮模型及場(chǎng)景的設(shè)計(jì),讓年輕人也能玩“過(guò)家家”,將手頭上的玩偶、手辦與微縮模型結(jié)合,創(chuàng)造出各種趣味場(chǎng)面。
泡泡瑪特公司推出一款“甜品派對(duì)系列-手辦道具”盲盒,包含下午茶套餐、曲奇餅干、牛角包等9個(gè)單品,全部集齊后即可組合成甜品派對(duì)場(chǎng)景。
集卡模式:以熱門(mén)IP為主題進(jìn)行創(chuàng)意開(kāi)發(fā)
買(mǎi)小浣熊方便面附贈(zèng)英雄卡,曾在80后群體童年時(shí)風(fēng)靡一時(shí)。有的企業(yè)在集卡模式基礎(chǔ)上,與熱門(mén)IP合作,進(jìn)行產(chǎn)品包裝及附贈(zèng)物的創(chuàng)意開(kāi)發(fā),使其更受年輕人的關(guān)注。
ACGBOX漫盒將動(dòng)漫IP元素融入零食產(chǎn)品,搭載集換卡牌、盲盒等趣味玩法,主打寓玩于食的概念。
食品企業(yè)跨圈聯(lián)名:拓展Z世代年輕用戶(hù)
一些食品企業(yè),為了吸引更多Z世代年輕用戶(hù)的關(guān)注,與潮玩品牌、IP跨圈聯(lián)名,推出食玩產(chǎn)品,讓品牌更加年輕化,以拓展更多具有一定消費(fèi)潛力的新生代用戶(hù)群。
盼盼食品與潮流IP小劉鴨進(jìn)行過(guò)一場(chǎng)食玩跨界合作。在盼盼推出的每盒小劉鴨禮盒中都有一枚“快樂(lè)愿望蛋”,每一個(gè)蛋里面都有驚喜,且蛋中還有蛋,讓消費(fèi)者們?cè)诔缘耐瑫r(shí)可以享受拆蛋帶來(lái)的驚喜感。此外,盒中還有三枚激萌禮品蛋,蛋中含有紙膠帶、冰箱貼、金屬徽章等周邊,增加消費(fèi)者品味零食的趣味體驗(yàn)。
洽洽與尋找獨(dú)角獸RiCO聯(lián)名,推出零食盲盒產(chǎn)品,在洽洽食品天貓旗艦店正式發(fā)售,限量10000份,發(fā)售當(dāng)天盲盒上架后1秒內(nèi)售空,展現(xiàn)了玩趣零食的吸引力。
2. 面向兒童:DIY手工與玩具式外形
國(guó)內(nèi)已有企業(yè)仿照日本食玩,進(jìn)行DIY手工食玩開(kāi)發(fā),產(chǎn)品主要由模具、輔助工具、食品級(jí)可食用粉末包等組成,只需加入飲用水,按照說(shuō)明一步步操作,即可制作出不同形狀的糖果造型,鍛煉兒童動(dòng)手能力,兼有益智作用。
此外,將玩具作為外包裝和兒童小零食進(jìn)行創(chuàng)意組合,也是目前國(guó)內(nèi)玩具企業(yè)涉足食玩品類(lèi)的主要形式。
此類(lèi)食玩產(chǎn)品的糖果外包裝為玩具造型,孩子吃完后可做玩具玩耍。例如,東莞百利佳公司推出的食玩汪汪隊(duì)售糖機(jī),外形為汪汪汪隊(duì)立大功角色形象,擰動(dòng)旋鈕,即可有糖果掉落,讓孩子體驗(yàn)邊吃邊玩的趣味。
結(jié)語(yǔ)
食玩作為玩具的細(xì)分品類(lèi),雖在中國(guó)剛剛起步,但隨著國(guó)內(nèi)玩家群體不斷增長(zhǎng),具有一定的發(fā)展空間和商業(yè)前景,玩具及相關(guān)行業(yè)企業(yè),可以日本食玩發(fā)展歷程為借鑒,結(jié)合自身優(yōu)勢(shì),在食玩領(lǐng)域進(jìn)行布局,走出一條差異化發(fā)展的道路。
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