我國的兒童玩具產業(yè)因設計研發(fā)等環(huán)節(jié)顯得比較落后,同時,我國的玩具企業(yè)多位外向型企業(yè),并且由于金融危機的打擊,我國玩具企業(yè)一直比較落后,而與創(chuàng)意文化的結合給玩具產業(yè)帶來了新機遇。
玩具產業(yè)與文化產業(yè)和相融合會獲得重大的發(fā)展機遇,已經成為一種特別明顯的發(fā)展趨勢。動漫產業(yè)被稱為21世紀的“朝陽產業(yè)”,也是我國文化創(chuàng)意產業(yè)中最有發(fā)展前景的一個方向,玩具產業(yè)與之合作已經顯示出了強大的生命力。奧飛動漫就是這其中最好的實例,奧飛是一個玩具公司,由玩具公司做動漫,顯示出玩具這樣一個傳統(tǒng)產業(yè)對新興動漫產業(yè)的需求,走了一個反向的模式。而在國人的思維中,大多是先做動漫作品,然后再做動漫衍生產品,最后再做動漫的授權產品。然而奧飛卻是反其道而行之,從衍生和授權產品先做起,回頭做動漫片,這樣反向的道路符合國際上玩具與動漫結合發(fā)展的模式,更符合我們玩具企業(yè)升級的重大需要,因此也必將有很強的生命力。
而除去動漫外,另一個創(chuàng)意文化產業(yè)方向的分支——網游也值得玩具產業(yè)者高度關注,聯(lián)姻網游,同樣是玩具企業(yè)獲得發(fā)展的良好機遇。網絡游戲是高速發(fā)展的文化創(chuàng)意產業(yè),玩具企業(yè)與網絡游戲合作,則可以借助游戲SNS,使玩具有新的附加價值。而通過網絡游戲這一傳播較快的途徑,會使網游的用戶在對游戲產生認同感的同時,對其周邊的衍生品也產生比較大的依賴性,從而使網游玩具受到青睞。而眾多美、日游戲衍生品在我國的熱銷也應該讓玩具企業(yè)認識到,我國游戲周邊產品的市場潛力之大是很多發(fā)達國家不及的。2009年初,中國版協(xié)游戲工委發(fā)布的《2008年中國游戲產業(yè)調查報告》預計,2013年中國網絡游戲市場實際銷售收入將達到397.6億元,而在高速發(fā)展的游戲產業(yè)良好發(fā)展的帶動下,周邊產業(yè)自然獲益匪淺。當網游與玩具業(yè)越走越近時,玩具業(yè)應該意識到,這或許將是傳統(tǒng)玩具制造業(yè)突破自身行業(yè)局限,促進市場產業(yè)優(yōu)化升級的契機。
雖然玩具產業(yè)與文化創(chuàng)意產業(yè)集合能夠迸發(fā)出強大的生命活力,但是卻并非一蹴而就。與歐美、日本等火爆的動漫玩具和網游玩具相比,我國的市場仍顯得慘淡。如何走出一條屬于自己的道路,仍需要玩具產業(yè)鏈條上的企業(yè)更加努力了解我國的市場,了解最適合我國市場的消費邏輯,借助與文化創(chuàng)意產業(yè)合作的契機,使自身更加了解我國文化創(chuàng)業(yè)產業(yè)市場的實際需求,從而有針對性的做出適合這個市場的調整。